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趁着上传这个mod,顺便讲一下怎么限制武器用定义的技能:需要前置Reskillable来配合使用[h2=创建一个定义技能]如果你连介绍都没看就来看这个教程,那这个或许能帮到你一点Mod 一开始会在 Config 中的 Extraskills 文件夹的 Skills.json 文件中生成一个简单的例子:[ { "name": "example", "localName": "Example&...
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Singularities是Shadow_of_fire从Avatitia提取出来的一个单独的奇点mod,并提供了一个较为便利的定义奇点方案。首先打开.minecraft文件夹,找到singularities.cfg。    # A list of compressor recipe definitions.  Order is name, input, number of inputs, output.  Input may also be an itemstack, provided examples use oredict.     S:Recipes
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[mark:title_menu][h1=标签系统]    PMMO支持Minecraft的标签(tag)系统。在修改PMMO的json配置文件的时候可以合理利用标签来降低重复的工作量。同时可以使用kubejs或者crafttwerker来获取物品的现有标签,删除标签以及增加标签。    使用kubejs增加标签需要在kubejs/server_scripts/文件夹内新建js脚本文件。使用onEvent('tags.items',&nbs...
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本人在血魔法2mod里未发现相关定义配方教程,由我来用通俗易懂的语法讲解。最终实现效果:(使用富集光合堆肥在血魔法祭坛合成充能光合堆肥。不得不说是真的黑心)本文定义读者具有CrT运行的基础和简易ZS语言基础。若读者不会,请到CrT下面阅读相应教程。注意:在zs语言中和java相同,若想声明float型变量需要在数值后面加上f,若...
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rt跟cot的联动给游戏带来了定义药水效果功能首先导包:import mods.contenttweaker.VanillaFactory;import mods.randomtweaker.cote.IPotion;接着告诉游戏我要定义一个药水:var potion as IPotion = VanillaFactory.createPotion(unlocalizedName, liquidColorIn);unlocalizedName为注册名,不可重复! 类型为string(不要傻傻的填 unlocalizedName)liquidColorIn为药水颜色...
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#Whether scripting is enabled or not//上传脚本数据到Nashorn数据库EnableScripting=true#Arguments given to the Nashorn scripting library//上传脚本数据到Nashorn数据库NashorArguments=-strict#Disable Chat Bubbles//禁用聊天气泡,默认:trueEnableChatBubbles=true#Navigation search range for NPCs. Not recommended to...
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配置文件config\improvedmobs\common.toml,搜索attributes。注意:以下说的设定为0,值必须为0,而不是0.0。如生命值极限设定为0.0后,所有怪物的血量将为1。attributes模块的配置如下:#属性修改设置[attributes]    #生命值将增加难度乘以0.016乘以x(设定的值)。设定为0时,怪物的血量不会有变化。    "Health Increase Multiplier" = 1.0&nb...
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在使用本教程前,本人定义读者具有简单的zs脚本及简单的zs语言编写,如果不会,请移步到CrT查看相关教程。最终效果(封面图):首先,导包:#loader preinitimport mods.treetweaker.TreeFactory;接下来,定义一棵树,名叫bx,字符串名为tree。bx是我名字的缩写,原来我是一棵树var bx = TreeFactory.createTree("tree");然后使用bx.命...
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本教程是个人凭制作整合包经验总结而来,如有错误请多多包涵。高版本(1.16.5以上)要定义赏金需要制作数据包,我将以1.16.5版本做示范。[h1=制作数据包]首先,制作数据包需要准备一个名字为pack的mcmeta文件,可以复制下面内容放进去{            "pack":{            "pack_format":6, ...
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[h1=前言]这篇教程已经很详细的说明了如何定义进度系统,因此本教程不再详细说明如何定义进度,而是从配置文件和模组运行机制的方面补充一些内容,使魔改作者们更清晰的理解模组的原理。[h1=配置文件]配置文件生成在config\triumph中,但是它生成了非常多的配置文件。这里只说明用的上的。[h2=documentation文件夹]documentation文件夹里...
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本教程仅指明创建定义的太阳能板动画材质出现的问题。(仅测试1.12.2版本,其他版本未测试)创建定义的太阳能板的教程 论坛已经有而且很详细,这里就不重复了。起初制作定义太阳能的时候发现动态材质并不能识别,翻了翻源代码知道发现是因为写法错误。定义太阳能的名字 是被作者复写进去模组的。在定义的名字前面加...
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本教程只能在服务器使用定义拔刀剑需要用到PowerNBT插件杀敌数:killCount荣耀值:ProudSoul锻造数:RepairCounter耐久度:CustomMaxDamageSA:SpecialAttackTypeSE:SB.SEffectB-A评分伤害加成:baseAttackModifier是否有鞘:isNoScabbard是否断刀:isBroken挥剑以及幻影剑的颜色:SummonedSwordColor刀的贴图:TextureName刀的模型:ModelName刀的名称:display杀敌数:  &nb...
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文件路径:xxxxxx.jar/assets/lostcities/citydata/buildingparts.jsoncitydata文件夹下装的都是建筑结构生成配置文件,先讲建筑房间。【推荐notepad打开】游戏中城市的生成规则为每个区块生成一个建筑,所以也就是16x16,会生成建筑,道路,公园之类的一个个模块。建筑每6层高度为一个模块拿我己编辑过的一个建筑举例子,打开文件后能看到"type&qu...
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打开config/pmmo文件夹,里面全部都是json文件夹,其中一些的命名方式为“req_”开头的,这些就是定义了各种东西的技能等级要求的配置文件。如:req_kill.json定义了怪物的击杀条件,req_break.json定义了方块的破坏条件,req_tool.json定义了工具的使用条件等。注意:修改json前需要更改pmmo-common.toml配置文件的Requirements模块中的loadDefaultConfig选项为...
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准备材料crt,匠魂,cot,匠魂调整,Mot以及一个好用的文本编辑器懂的都懂。如果想要匠魂盔甲则加上匠魂盔甲,匠魂盔甲扩展(这个扩展会动生成材料对应的盔甲)。1.注册材料//声明该脚本由cot运行。#loader contenttweaker//脚本优先级越大越先加载。#priority 1//导入相关包。import crafttweaker.liquid.ILiquidStack;import crafttweaker.game.IGame;import mods.conte...
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原文链接:For Developers。[h1=介绍]非常感谢您选择我们的 EveryXDance 模组来开发依赖项或代码级链接。让我为您介绍一下它是如何工作的,以及你可以使用什么 API 来为生物们创建动画或准备姿势。首先,记得将 spongepowered mixin 添加到您的 build.gradle 中:buildscript {    repositories {        maven&nbs...
地址:www.mcmod.cn/post/3681.html快照时间:2024-05-01来自:MC百科主站
Github里作者提到可以通过定义数据包来定义属于己的采矿维度,然后就开始了。首先需要去作者Github把code下载下来,作者提供的资料不涉及到源码,体积不大放心下。然后解压,打开到datapacks\default\data\mining_dimension先编辑\dimension\mining.json  这个文件定义的是世界类型{  "generator": {    "type": "minecraft:noise&q...
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灵感启发源于官方文档KubeJS · Drackion/GTCEuM Wiki · GitHub//本来是在好好的写包结果想定义一个材料时发现官方文档有点看不懂,做不到定义材料的化学方程式,ProbeJS也没联想出来相关的语句,于是去翻了翻class文件,一翻就是一个月,终于让我给整明白了(使用Minecraft 1.20.1,KubeJS6编写)//从模组里com.gregtechceu.gtceu.api.data.chemical.Element里//...
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"定义矿物生成"配置文件在".minecraft/config/advRocketry/oreConfig.xml"总共有两个决定星球的类型的因素:气压和温度。温度的标签范围:1. 极热(Very Hot):例如火星或金星此类星球。2. 热(Hot): 会生成沙漠或者雨林生物群系。3. 普通(Normal):比如主世界,会限制一些特殊的生物群系的生成。4. 冷(Cold):生成许多较冷的生物群系。5. 寒冷(Frigid)...
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第一步,打开己的mod包第二步,创建一个GUInormal就是普通的GUI,只能添加标签(只是无边框的文字)和按钮(可添加点击事件)。container可以添加比如物品框、燃烧进度条(参考熔炉)之类的东西。normal界面:container界面:(就多了一个shiftClickRules)1-1、background:Background 背景材质点右边仨点打开的界面就可以选择材质,而材质文件要放...
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1.displayName游戏内的显示名,支持中文。不支持颜色代码§,但支持空格。2.damage伤害3.creativeTab创造模式下,该物品在哪个分类栏中。这一项会根据创造物品时的物品类型动选择。(例:创造一个类型为剑的道具,它将动分类到战斗这一栏中)如果你想把物品放在一个新的分类栏中,你可以使用总参数设置中的Creative Tabs选项新建一个分类...
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对于近地轨道维度的生成,没有需要特意去说明的地方,因此对大多数参数的用处将不会去说明。建议配合此教程。在数据包的命名空间文件夹下建立一个名为"dimension"的目录。在"dimension"目录中建立一个json文本,名称不限。填入以下内容:{    "type": "ad_astra:tf_orbit",    "gen...
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如标题,前辈们的教程多数利用其他的mod进行显示定义的tips,那么我也发表一下我的拙见,用最简单的方法定义你的tips。首先你需要转换U码(Unicode编码)的工具,可以使用在线转换在线Unicode编码转换-Unicode和ASCII在线互转-中文转Unicode工具 (jsons.cn)下载mod我用的是1.16.5版本的Tips-1.16.5-4.0.18下载完成后启动一下客户端让mod加载。然后进...
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序言这章我来介绍一下CS3事件部分的基础内容.添加事件你可以进入你创建的方块/物品的编辑界面,可以看到一些on开头的属性,我把它叫做触发动作所有的触发动作所对应的意思:onBlockDestroyed 当使用这个物品破坏方块的时候onBlockStartBreak 当方块被破坏的时候(破坏前一瞬间)onCreated 当你制作这个东西的时候(合成/冶炼)onDroppedByPlayer 当玩家捡...
地址:www.mcmod.cn/post/616.html快照时间:2024-05-01来自:MC百科主站
高版本的静谧四季配置文件有所更改,部分改动移到了存档文件下,这边仅做翻译,具体教程行查找。.minecraft\config\sereneseasons下有两个文件,分别为:fertility.tomlseasons.tomlfertility.toml文件内翻译  [general]#作物是否受季节影响。seasonal_crops = true#在作物的tooltip上显示适宜种植季节。注意:此设置只适用于已添加的作物。crop_...
地址:www.mcmod.cn/post/3113.html快照时间:2024-05-01来自:MC百科主站
本mod在github上有较为详细的教程,但可能大部分人不太理解,所以本人来解释一下。该mod的功能非常多,本人只介绍定义背景,进度条,及读条数。建议搭配Resource Loader使用,同样,本教程也基于该mod编写。最终效果如图:    第一步:修改原始方案找到config文件下customloadingscreen.cfg文件,将  S:screen_config 值改为可用RL读...
地址:www.mcmod.cn/post/1964.html快照时间:2024-05-01来自:MC百科主站
1.导包import mods.ResearchTable;import ResearchTable.Category;import ResearchTable.Builder;2.声明新章节var cat = ResearchTable.addCategory(, "hello");//cat为声明的名称,为章节图标(可填null为空),"hello"为章节的名字(可选填)。3.创建新研究ResearchTable.builder("testResearch6", cat)//"testResearch6"研究的id,cat为位于哪...
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[h1=前言]定义物品4这个MOD可以使用简单的JSON文件创建方块,物品,GUI等等,支持forge1.10——1.12版本。而我在学习此模组的顺便将此模组英文wiki翻译,希望能帮助到使用此模组的玩家们。此Wiki中的代码为json,但使用JavaScript插入。[h1=正文][h2=入门]要开始CS4,你需要在你安装的minecraft的mods目录下创建一个新的文件夹(译注:名称可以定...
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隔壁定义加载界面教程写的算明了,但可能会有个问题,按照这个教程在最新的无法生效。本文就是为了解决这些而出的最新教程。如果想要看新加入的内容也请看后面。新的定义加载界面该怎么弄呢?设定好配置文件位置,在如下图的配置文件红框圈出的位置,建议是  config/你的配置名(不要后缀)。2.进入customloadingscreen文件夹,...
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[h1=介绍]定义药水酿造是巫术模组极富特色的一环,它赋予玩家相当高的由度来创造所需要的药水。[h1=设备要求]巫师炼药锅:酿造的必备设备,投放原材料与装瓶的场所。祭坛:为酿造提供魔力的设备。[h1=步骤][h2=摆放与装水]在附近摆好祭坛,在炼药锅下点火,之后准备好三桶水/三瓶水(不建议,会消耗掉瓶子)右键炼药锅以添加水...
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